Trang chủ / Lộ trình 7-9 tuổi / Mô-đun 1 (Scratch Creator) / Cổng Giáo Trình Scratch 3.0
CHUẨN MIT MEDIA LAB (HOA KỲ) • CODING KÉO THẢ

Cổng Giáo Trình Scratch 3.0

Biến thời gian "tiêu thụ game" thành năng lực tạo ra game. Hệ thống 24 bài giảng rèn luyện Tư duy máy tính (Computational Thinking), thuật toán điều kiện, vòng lặp và tự do sáng tạo kịch bản 2D dành riêng cho lứa tuổi 7 - 10 tuổi.

Áp dụng tại Mô-đun 1 Xuất bản Game lên Scratch MIT Nền tảng chuyển tiếp lên Python & Robotics
Scratch 3.0 Playground
MIT Standard
Khi bấm vào Cờ Xanh

Đặt [Điểm Số] thành 0

Liên tục lặp lại:
Di chuyển (10) bước

Chuyển sang trang phục kế tiếp

10+ Dự Án Game Thực Tế

Hứng Táo, Mê Cung, Flappy Bird, Bắn Phi Thuyền

24

Buổi chuẩn

4

Cấp độ sâu

100%

Sản phẩm chạy

Nội dung này nằm trong Mô-đun 1: "Scratch Creator" (7 - 9 Tuổi)

Học phần khởi đầu rèn tư duy logic trước khi bước vào Mô-đun 2 lắp ráp phần cứng Lego WeDo 2.0.

GIÁ TRỊ CỐT LÕI

Góc Phụ Huynh: Con Học Được Gì?

Vượt xa việc biết dùng máy tính, lập trình Scratch rèn luyện bộ não tư duy giải quyết vấn đề và kích hoạt tiềm năng sáng tạo của trẻ.

Tư Duy Máy Tính (Computational Thinking)

Con học cách chia nhỏ một vấn đề lớn (làm sao tạo ra 1 trò chơi?) thành các bước logic tuần tự, nhận diện mẫu quy luật, câu lệnh rẽ nhánh điều kiện và cấu trúc vòng lặp.

Tự Do Sáng Tạo Tuyệt Đối

Không giống xếp hình theo mẫu cứng nhắc, Scratch là mảnh đất tự do. Con tự tay vẽ nhân vật, thu âm giọng nói, viết kịch bản hoạt hình hoặc thiết kế luật chơi cho tựa game mang dấu ấn của riêng mình.

Kỹ Năng Gỡ Lỗi (Debugging)

Khi game bị lỗi, con học được tính kiên nhẫn. Tìm hiểu nguyên nhân vì sao nhân vật không nhảy hay bị kẹt vào tường, từ đó hình thành thói quen kiểm tra từng bước và bình tĩnh giải quyết sự cố.

24
Buổi Học Tiêu Chuẩn
90
Phút / Mỗi Buổi
10+
Dự Án Game / App 2D
6
Tháng Đào Tạo Trọn Gói
SYLLABUS CHUẨN

Lộ Trình 24 Buổi Lập Trình Scratch 3.0

Giáo trình chia thành 4 cấp độ bài bản: từ làm quen tọa độ, hoạt hình cơ bản đến xây dựng game logic phức tạp và đồ án Hackathon cuối khóa.

Cấp độ 1 • Buổi 1 - 6 6 buổi • Foundation

Làm Quen & Hoạt Hình Cơ Bản

Trẻ làm quen với tọa độ màn hình (X, Y), vòng lặp cơ bản và cách thay đổi trang phục (costume) để tạo hiệu ứng chuyển động mượt mà.

1-2
Bể cá tung tăng: Giao diện Scratch, lệnh chuyển động (Move, Glide), vòng lặp liên tục (Forever) và xử lý chạm cạnh bật lại (Bounce).
3-4
Vũ hội âm nhạc: Quản lý trang phục (Costume), phối hợp hiệu ứng âm thanh và câu lệnh sự kiện (When Flag Clicked).
5-6
Thiệp mừng tương tác: Tự vẽ nhân vật (Paint Editor), sự kiện click chuột và phát tin nhắn cơ bản.
Cấp độ 2 • Buổi 7 - 12 6 buổi • Interactive

Tương Tác & Điều Kiện Logic

Bắt đầu xây dựng các trò chơi tương tác thực thụ. Học cách dùng câu lệnh điều kiện (If-Then) và cảm biến chạm (Sensing).

7-8
Mèo đuổi chuột: Điều khiển phím mũi tên, câu lệnh điều kiện (If-Then) và tọa độ vị trí tương đối.
9-10
Đua xe vượt chướng ngại vật: Cảm biến chạm màu (Touching color), hệ thống trừ mạng/kết thúc màn chơi.
11-12
Mê cung huyền bí: Thuật toán chặn đi xuyên tường, hàm ngẫu nhiên (Pick Random) định vị vật phẩm.
Cấp độ 3 • Buổi 13 - 18 6 buổi • Variables

Biến Số & Quản Trị Dữ Liệu

Làm quen với việc lưu trữ dữ liệu để tạo ra các tính năng: Tính điểm, đếm ngược thời gian và chuyển tiếp nhiều màn chơi.

13-14
Game Hứng Táo rớt: Khái niệm Biến số (Variables), lập trình tích lũy Điểm số (Score).
15-16
Bắn phi thuyền không gian: Kỹ thuật nhân bản (Clone), cơ chế bắn đạn và đếm ngược thời gian (Timer).
17-18
Ninja vượt ải: Sử dụng tin nhắn (Broadcast) chuyển đổi giữa Level 1, 2, 3 và màn hình Thắng/Thua.
Cấp độ 4 • Buổi 19 - 24 6 buổi • Mastery

Thuật Toán Nâng Cao & Đồ Án

Học sinh tối ưu mã code bằng khối tự tạo (Hàm/Functions), lập trình vật lý trọng lực và bảo vệ đồ án trước phụ huynh.

19-20
Flappy Bird / Mario: Lập trình trọng lực (Gravity), sức bật nhảy và tạo hàm riêng (My Blocks).
21
Trí tuệ nhân tạo (AI đơn giản): Lập trình quái vật tự động tìm đường đuổi theo nhân vật chính.
22-24
Hackathon & Demo Day: Tự lên ý tưởng game, vẽ sơ đồ tư duy, lập trình hoàn thiện và thuyết trình dự án.
PHƯƠNG PHÁP SƯ PHẠM

Mô Phỏng Tiến Trình 1 Buổi Học Chuẩn

Bấm vào từng tab bên dưới để khám phá quy trình giảng dạy 3 bước tiêu chuẩn qua dự án điển hình: "Game Hứng Táo (Apple Catcher)".

Bước 1: Khám Phá & Phân Tích Game Hứng Táo (15 Phút)

Phân rã vấn đề

Hoạt động Giáo viên / Mentor:

Cho học sinh chơi thử game mẫu trong 2 phút. Sau đó đặt câu hỏi phân tích để cùng lập Game Design Document nhỏ:

Nhân vật (Sprite): Trò chơi có mấy đối tượng? → Cái Bát và Quả Táo.
Quy luật di chuyển: Cái Bát chuyển động thế nào? → Di chuyển ngang theo con trỏ chuột, cố định trục Y.
Cơ chế điểm: Quả Táo xuất hiện ở đâu và khi nào được điểm? → Xuất hiện ngẫu nhiên từ trên đỉnh, rơi xuống và chạm Bát thì cộng điểm.

Nhiệm vụ của Học sinh:

Phác thảo kịch bản logic lên giấy: Chia nhỏ bài toán làm game lớn thành các kịch bản hành động độc lập cho từng nhân vật.

Thử thách buổi học:

Lập trình hoàn thiện game hứng táo đạt tối thiểu 10 điểm trong 30 giây!

Rèn luyện: Tư duy trừu tượng hóa Thời lượng: 15 Phút
TRẢI NGHIỆM MIỄN PHÍ

Cho Con Bước Vào Thế Giới
Lập Trình Scratch 3.0

Đăng ký ngay hôm nay để nhận 1 buổi học thử trải nghiệm tự làm game hoạt hình và được đánh giá năng lực tư duy logic/thuật toán của trẻ hoàn toàn miễn phí.

Cung cấp giải pháp giáo trình và đào tạo giáo viên cho các trường học và trung tâm giáo dục.

Z Nhắn Zalo 0915.514.419