SCRATCH

Lập Trình Scratch: Sáng Tạo & Khám Phá

Scratch 1
Scratch 2

Đối Tượng:
- Học sinh từ 8-16 tuổi (lớp 2 - lớp 10) bắt đầu làm quen với lập trình.
- Có các kỹ năng cần thiết:
+ Có khả năng sử dụng máy tính cơ bản (chuột, bàn phím).
+ Có sự tò mò và đam mê khám phá các trò chơi, hoạt hình.
+ Có khả năng tư duy logic cơ bản.
+ Không cần kiến thức lập trình trước đó.

Mục Tiêu:
- Giới thiệu khái niệm lập trình thông qua giao diện trực quan, dễ hiểu và vui nhộn.
- Rèn luyện tư duy logic và kỹ năng giải quyết vấn đề bằng cách sáng tạo các dự án thực tế.
- Phát huy sự sáng tạo và trí tưởng tượng thông qua việc tạo ra các trò chơi, hoạt hình và câu chuyện tương tác.
- Xây dựng tự tin khi tiếp cấp với lập trình, chuẩn bị nền tảng cho các ngôn ngữ lập trình phức tạp hơn.
- Phát triển kỹ năng giao tiếp và làm việc nhóm thông qua các dự án chung và chia sẻ ý tưởng.
- Hiểu các khái niệm cơ bản của lập trình: biến, vòng lặp, điều kiện, sự kiện.
- Nâng cao kỹ năng tìm kiếm thông tin và độc lập tìm giải pháp cho các vấn đề.
- Khuyến khích đam mê học tập và phát triển kỹ năng tự học.

Chương Trình Khóa Học

Chương trình này được thiết kế với 12 buổi học, mỗi buổi 60-90 phút, kết hợp lý thuyết và thực hành dùng Scratch.

  • Buổi 1: Làm Quen Với Scratch
    Giới thiệu về Scratch: Scratch là gì? Tại sao nên học Scratch?
    Tạo tài khoản và đăng nhập vào Scratch (scratch.mit.edu).
    Giới thiệu giao diện Scratch: Khu vực thả khối (Stage), danh sách khối lệnh, vùng kịch bản (Script area).
    Giới thiệu các nhân vật (Sprites) mặc định.
    Thực hành đầu tiên: Làm cho nhân vật nói một lời chào và chuyển động đơn giản.
  • Buổi 2: Chuyển Động và Tọa Độ
    Hiểu về hệ tọa độ Cartesian trên sân khấu Scratch.
    Khối lệnh chuyển động cơ bản: Di chuyển, quay, thay đổi hướng.
    Thực hành:
    - Tạo một nhân vật di chuyển theo những hình dạng đơn giản (hình vuông, tam giác).
    - Làm cho nhân vật di chuyển và quay theo hướng chuột.
  • Buổi 3: Vẽ Hình & Công Cụ Vẽ
    Giới thiệu bộ công cụ vẽ (Pen tool) trong Scratch.
    Các lệnh vẽ: Hạ bút, nâng bút, thay đổi màu sắc, kích thước nét.
    Thực hành:
    - Vẽ các hình dạng: hình vuông, tam giác, hình ngôi sao.
    - Vẽ những mô hình phức tạp bằng vòng lặp (spiral, hexagon).
  • Buổi 4: Biến và Lưu Trữ Dữ Liệu
    Khái niệm biến (Variable) trong lập trình.
    Tạo và sử dụng biến trong Scratch: Tạo biến, gán giá trị, thay đổi giá trị.
    Thực hành:
    - Tạo một trò chơi đơn giản: Nhân vật đi từ trái sang phải, lưu số lần chuyển động thành một biến.
    - Sử dụng biến để lưu điểm số hoặc tuyến số lần chạy.
  • Buổi 5: Vòng Lặp (Loop)
    Khái niệm vòng lặp: Làm cái gì đó nhiều lần mà không phải viết lại từng lần.
    Các loại vòng lặp trong Scratch: Repeat n times, Repeat until, Forever.
    Thực hành:
    - Tạo những hiệu ứng chớp tắt với vòng lặp.
    - Vẽ nhiều hình cạnh nhau bằng vòng lặp.
    - Tạo một hoạt hình nhân vật chạy đi chạy lại.
  • Buổi 6: Điều Kiện (If-Else)
    Khái niệm điều kiện: Nếu điều gì đó xảy ra, thì làm việc khác.
    Các khối lệnh điều kiện: If, If-Else, So sánh giá trị.
    Thực hành:
    - Làm cho nhân vật thay đổi hành động khi chạm vào bên cạnh sân khấu.
    - Tạo một trò chơi đơn giản: Nhân vật thay đổi trang phục hoặc âm thanh khi điều kiện nào đó đúng.
  • Buổi 7: Sự Kiện (Events) & Tương Tác
    Khái niệm sự kiện: Khi điều gì đó xảy ra (nhấp chuột, nhấn phím, tin nhắn).
    Các sự kiện phổ biến trong Scratch: Khi nhấp vào, Khi nhấn phím, Khi nhận được tin nhắn.
    Thực hành:
    - Làm cho nhân vật chuyển động khi nhấn phím mũi tên.
    - Tạo một trò chơi mà nhân vật thay đổi hành động khi được nhấp chuột.
  • Buổi 8: Âm Thanh & Hiệu Ứng
    Thêm âm thanh vào các dự án Scratch.
    Phát âm thanh khi có sự kiện xảy ra.
    Thay đổi âm lượng và tốc độ phát.
    Thực hành:
    - Tạo một bộ gõ bàn phím âm nhạc (Drum pad).
    - Thêm hiệu ứng âm thanh vào các chuyển động hoặc sự kiện.
  • Buổi 9: Danh Sách (List) & Quản Lý Dữ Liệu
    Khái niệm danh sách trong lập trình.
    Tạo và quản lý danh sách trong Scratch: Thêm, xóa, sửa đổi phần tử.
    Thực hành:
    - Tạo một danh sách các câu hỏi và câu trả lời cho một trò chơi đố vui.
    - Tạo một hệ thống lưu giữ bảng xếp hạng điểm cao trong một trò chơi.
  • Buổi 10: Dự Án Mini - Trò Chơi Đơn Giản
    Thiết kế trò chơi: Đặt mục tiêu, quy tắc và cách thắng/thua.
    Ví dụ trò chơi:
    - Trò chơi bắt gấu: Nhân vật chính tránh các chướng ngại vật để kiếm điểm.
    - Trò chơi nhịp: Nhấn phím theo nhịp âm nhạc để kiếm điểm cao.
    - Trò chơi câu hỏi: Trả lời các câu hỏi để được điểm.
    Thực hành: Xây dựng một trong những trò chơi nói trên, bao gồm điều kiện thắng/thua, quản lý điểm số, âm thanh và hiệu ứng hình ảnh.
  • Buổi 11: Hoạt Hình & Kể Chuyện
    Tạo các cảnh khác nhau (Backdrops) cho câu chuyện hoặc hoạt hình.
    Sử dụng tin nhắn để điều khiển quyết định giữa các cảnh.
    Thêm đối thoại và tương tác vào câu chuyện.
    Thực hành:
    - Tạo một câu chuyện tương tác ngắn với 2-3 cảnh.
    - Tạo một hoạt hình ngắn với nhân vật chuyển động và đối thoại.
  • Buổi 12: Dự Án Cuối Khóa & Giới Thiệu
    Học sinh tự chọn dự án cuối cùng dựa trên sở thích (trò chơi, hoạt hình, công cụ sáng tạo).
    Ví dụ:
    - Một trò chơi có nhiều cấp độ và bảng xếp hạng.
    - Một câu chuyện tương tác với nhiều lựa chọn.
    - Một công cụ vẽ hoặc sáng tạo âm nhạc.
    - Một trò chơi dạng quiz với hình ảnh và âm thanh.
    Thực hiện dự án: Thiết kế, lập trình, kiểm thử và cải tiến.
    Giới thiệu sản phẩm: Mỗi học sinh giới thiệu dự án của mình, mô tả ý tưởng, giải thích cách hoạt động và chia sẻ những khó khăn gặp phải.
    Đánh giá: Đánh giá khả năng lập trình, sáng tạo, tư duy logic và kỹ năng trình bày.

Phương pháp giảng dạy: Kết hợp giới thiệu lý thuyết ngắn gọn (20-30%) với thực hành dự án (70-80%). Mỗi buổi có bài tập nhỏ để rèn luyện kỹ năng và một dự án lớn hơn vào cuối khóa.

Công cụ & Môi trường: Scratch online (scratch.mit.edu), không cần cài đặt, chỉ cần trình duyệt web. Có thể lưu dự án trực tuyến hoặc tải về máy tính.