Đối Tượng:
- Học sinh từ 8-16 tuổi (lớp 2 - lớp 10) bắt đầu làm quen
với lập trình.
- Có các kỹ năng cần thiết:
+ Có khả
năng sử dụng máy tính cơ bản (chuột, bàn phím).
+ Có sự tò
mò và đam mê khám phá các trò chơi, hoạt hình.
+ Có khả
năng tư duy logic cơ bản.
+ Không cần kiến thức lập trình
trước đó.
Mục Tiêu:
- Giới thiệu khái niệm lập trình thông qua giao diện trực
quan, dễ hiểu và vui nhộn.
- Rèn luyện tư duy logic và kỹ
năng giải quyết vấn đề bằng cách sáng tạo các dự án thực tế.
- Phát huy sự sáng tạo và trí tưởng tượng thông qua việc
tạo ra các trò chơi, hoạt hình và câu chuyện tương tác.
-
Xây dựng tự tin khi tiếp cấp với lập trình, chuẩn bị nền tảng
cho các ngôn ngữ lập trình phức tạp hơn.
- Phát triển kỹ
năng giao tiếp và làm việc nhóm thông qua các dự án chung và
chia sẻ ý tưởng.
- Hiểu các khái niệm cơ bản của lập
trình: biến, vòng lặp, điều kiện, sự kiện.
- Nâng cao kỹ
năng tìm kiếm thông tin và độc lập tìm giải pháp cho các vấn đề.
- Khuyến khích đam mê học tập và phát triển kỹ năng tự
học.
Chương Trình Khóa Học
Chương trình này được thiết kế với 12 buổi học, mỗi buổi 60-90
phút, kết hợp lý thuyết và thực hành dùng Scratch.
-
Buổi 1: Làm Quen Với Scratch
Giới thiệu về Scratch: Scratch là gì? Tại sao nên học
Scratch?
Tạo tài khoản và đăng nhập vào Scratch (scratch.mit.edu).
Giới thiệu giao diện Scratch: Khu vực thả khối (Stage), danh
sách khối lệnh, vùng kịch bản (Script area).
Giới thiệu các nhân vật (Sprites) mặc định.
Thực hành đầu tiên: Làm cho nhân vật nói một lời chào và
chuyển động đơn giản.
-
Buổi 2: Chuyển Động và Tọa Độ
Hiểu về hệ tọa độ Cartesian trên sân khấu Scratch.
Khối lệnh chuyển động cơ bản: Di chuyển, quay, thay đổi
hướng.
Thực hành:
- Tạo một nhân vật di chuyển theo những hình dạng đơn giản
(hình vuông, tam giác).
- Làm cho nhân vật di chuyển và quay theo hướng chuột.
-
Buổi 3: Vẽ Hình & Công Cụ Vẽ
Giới thiệu bộ công cụ vẽ (Pen tool) trong Scratch.
Các lệnh vẽ: Hạ bút, nâng bút, thay đổi màu sắc, kích thước
nét.
Thực hành:
- Vẽ các hình dạng: hình vuông, tam giác, hình ngôi sao.
- Vẽ những mô hình phức tạp bằng vòng lặp (spiral, hexagon).
-
Buổi 4: Biến và Lưu Trữ Dữ Liệu
Khái niệm biến (Variable) trong lập trình.
Tạo và sử dụng biến trong Scratch: Tạo biến, gán giá trị, thay
đổi giá trị.
Thực hành:
- Tạo một trò chơi đơn giản: Nhân vật đi từ trái sang phải,
lưu số lần chuyển động thành một biến.
- Sử dụng biến để lưu điểm số hoặc tuyến số lần chạy.
-
Buổi 5: Vòng Lặp (Loop)
Khái niệm vòng lặp: Làm cái gì đó nhiều lần mà không phải viết
lại từng lần.
Các loại vòng lặp trong Scratch: Repeat n times, Repeat until,
Forever.
Thực hành:
- Tạo những hiệu ứng chớp tắt với vòng lặp.
- Vẽ nhiều hình cạnh nhau bằng vòng lặp.
- Tạo một hoạt hình nhân vật chạy đi chạy lại.
-
Buổi 6: Điều Kiện (If-Else)
Khái niệm điều kiện: Nếu điều gì đó xảy ra, thì làm việc
khác.
Các khối lệnh điều kiện: If, If-Else, So sánh giá trị.
Thực hành:
- Làm cho nhân vật thay đổi hành động khi chạm vào bên cạnh
sân khấu.
- Tạo một trò chơi đơn giản: Nhân vật thay đổi trang phục hoặc
âm thanh khi điều kiện nào đó đúng.
-
Buổi 7: Sự Kiện (Events) & Tương Tác
Khái niệm sự kiện: Khi điều gì đó xảy ra (nhấp chuột, nhấn
phím, tin nhắn).
Các sự kiện phổ biến trong Scratch: Khi nhấp vào, Khi nhấn
phím, Khi nhận được tin nhắn.
Thực hành:
- Làm cho nhân vật chuyển động khi nhấn phím mũi tên.
- Tạo một trò chơi mà nhân vật thay đổi hành động khi được
nhấp chuột.
-
Buổi 8: Âm Thanh & Hiệu Ứng
Thêm âm thanh vào các dự án Scratch.
Phát âm thanh khi có sự kiện xảy ra.
Thay đổi âm lượng và tốc độ phát.
Thực hành:
- Tạo một bộ gõ bàn phím âm nhạc (Drum pad).
- Thêm hiệu ứng âm thanh vào các chuyển động hoặc sự kiện.
-
Buổi 9: Danh Sách (List) & Quản Lý Dữ Liệu
Khái niệm danh sách trong lập trình.
Tạo và quản lý danh sách trong Scratch: Thêm, xóa, sửa đổi
phần tử.
Thực hành:
- Tạo một danh sách các câu hỏi và câu trả lời cho một trò
chơi đố vui.
- Tạo một hệ thống lưu giữ bảng xếp hạng điểm cao trong một
trò chơi.
-
Buổi 10: Dự Án Mini - Trò Chơi Đơn Giản
Thiết kế trò chơi: Đặt mục tiêu, quy tắc và cách
thắng/thua.
Ví dụ trò chơi:
- Trò chơi bắt gấu: Nhân vật chính tránh các chướng ngại vật
để kiếm điểm.
- Trò chơi nhịp: Nhấn phím theo nhịp âm nhạc để kiếm điểm
cao.
- Trò chơi câu hỏi: Trả lời các câu hỏi để được điểm.
Thực hành: Xây dựng một trong những trò chơi nói trên, bao gồm
điều kiện thắng/thua, quản lý điểm số, âm thanh và hiệu ứng
hình ảnh.
-
Buổi 11: Hoạt Hình & Kể Chuyện
Tạo các cảnh khác nhau (Backdrops) cho câu chuyện hoặc hoạt
hình.
Sử dụng tin nhắn để điều khiển quyết định giữa các cảnh.
Thêm đối thoại và tương tác vào câu chuyện.
Thực hành:
- Tạo một câu chuyện tương tác ngắn với 2-3 cảnh.
- Tạo một hoạt hình ngắn với nhân vật chuyển động và đối
thoại.
-
Buổi 12: Dự Án Cuối Khóa & Giới Thiệu
Học sinh tự chọn dự án cuối cùng dựa trên sở thích (trò chơi,
hoạt hình, công cụ sáng tạo).
Ví dụ:
- Một trò chơi có nhiều cấp độ và bảng xếp hạng.
- Một câu chuyện tương tác với nhiều lựa chọn.
- Một công cụ vẽ hoặc sáng tạo âm nhạc.
- Một trò chơi dạng quiz với hình ảnh và âm thanh.
Thực hiện dự án: Thiết kế, lập trình, kiểm thử và cải tiến.
Giới thiệu sản phẩm: Mỗi học sinh giới thiệu dự án của mình,
mô tả ý tưởng, giải thích cách hoạt động và chia sẻ những khó
khăn gặp phải.
Đánh giá: Đánh giá khả năng lập trình, sáng tạo, tư duy logic
và kỹ năng trình bày.
Phương pháp giảng dạy: Kết hợp giới thiệu lý
thuyết ngắn gọn (20-30%) với thực hành dự án (70-80%). Mỗi buổi
có bài tập nhỏ để rèn luyện kỹ năng và một dự án lớn hơn vào
cuối khóa.
Công cụ & Môi trường: Scratch online
(scratch.mit.edu), không cần cài đặt, chỉ cần trình duyệt web.
Có thể lưu dự án trực tuyến hoặc tải về máy tính.